۱۴ مکانیک برتر برای بازیهای هایپرکژوال
همان طور که voodoo میگوید کلید موفقیت بازیهای هایپر کژوال اطمینان از ساده، کوتاه و رضایت بخش بودن آنها است. زمانی که شما بر روی این مسئله کار میکنید مکانیکهای مختلفی وجود دارد که شما میتوانید از آنها به صورت مستقل و یا ترکیبی، برای گیم پلی خود استفاده کنید. بنابراین با تحلیل مکانیکها میخواهیم بررسی کنیم کدام یک بهترین هستند و چرا.
مکانیکها، اجزای سازنده طراحی بازی هستند؛ هرچه تجربه و دانش بیشتری در مکانیکها بدست آورید، جذابیت های بازی شما بیشتر میشود. لطفاً از این لیست به عنوان منبعی برای ایده گرفتن استفاده کنید. از ترکیب کردن مکانیک ها نترسید، تجربه نشان داده است که بسیاری از بازیها که مکانیکها را باهم ترکیب کردهاند عملکرد بسیار خوبی داشتهاند.
لیست مکانیکها:
۱) مکانیک زمان بندی
۲) مکانیک معمایی
۳) مکانیک ادغام
۴) مکانیک انباشتن
۵) مکانیک تغییر جهت
۶) مکانیک تغییر اندازه
۷) مکانیک پیچیدن
۸) مکانیک هل دادن
۹) مکانیک چابکی یا زبردستی
۱۰) مکانیک هدایت کردن
۱۱) مکانیک صعود و سقوط
۱۲) مکانیک رشد کردن
۱۳) مکانیک هماهنگی رنگ
۱۴) مکانیک تمیز کردن
۱) مکانیک زمان بندی (Timing Mechanics)
بازیهای زمانبندی بر اساس ضربه زدن بر صفحه در بهترین زمان ممکن ساخته میشوند. تمرکز این مدل بازیها بر روی میزان دقت و توجه کاربر است. برای مثال در بازی Fun Race 3D که توسط استودیوی Good Job Games ساخته شده، برای پریدن باید به زمان توجه کنید. یا در بقیه نمونهها مانند بازیهای ورزشی شما باید به دنبال بهترین زمان برای ضربه زدن به توپ باشید.
مکانیک اصلی در این بازی ها به دست آوردن فرصت های کوتاه در طول زمان است. مانند یک حلقه تکرار شونده، اگر شانس خود را از دست دادید ، باید دوباره منتظر لحظه مناسب باشید.
پیدا کردن لحظهی شیرین
کلید ایجاد یک مکانیک زمان خوب،تعادل است. با اینکه که گیمپلی این بازیها ساده است، اما ساخت آنها ساده نیست. اگر بازی خیلی دشوار باشد کاربران نمیتوانند آن را درک و بازی کنند و اگر هم خیلی ساده باشد افراد زود از بازی خسته خواهند شد.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۱۰/۱۰
- سادگی: ۸/۱۰
- کوتاه بودن: ۱۰/۱۰
۲) مکانیک معمایی (Puzzle mechanics)
فقط یک چیز مشترک در هر مکانیک معمایی وجود دارد؛ شما کسی را به چالش می کشید تا منطقی فکر کند و این می تواند تخته سنگ هایی باشد که در صفحه حرکت دهد، یا جمع کردن اعداد یا حل یک قتل رازآلود. این بازی ها ممکن است با یکدیگر متفاوت باشند، اما اغلب شامل حرکت اشیا در صفحه هستند.
در بازی های پازل سبک هایپر کژوال مانند Roller Splat! که توسط voodoo ساخته شده، مهمترین نکته این است که محدودیت زمانی وجود ندارد. اما این پازل ها نسبتا معماهای ساده ای هستند و انجام آنها در واقع طولی نمیکشد. درعوض، حذف عنصر زمان استرس را از بین میبرد و تعادل را در روند بازی حفظ میکند.
بیشترین فایده را از یک مکانیک ببرید
بازی های معمایی (پازلی) با گذشت زمان سخت تر می شوند و این امر معمولاً با افزودن مکانیک های بیشتر به وجود میآید. اما در بازیهای هایپر کژوال، بازیکن شما باید بتواند معمای بازی را در عرض یک دقیقه یا کمتر حل کند. بنابراین نمیتوانید مکانیکی جدید اضافه کنید تا معمای شما چالش برانگیزتر باشد. درعوض، شما باید مکانیک منحصر به فردی را به روش های مختلف خلق کنید که ساخت و حفظ آن پیچیده و سخت است. برای جذاب نگه داشتن بازی خود، باید محتوای زیادی ایجاد کنید.
هنگام طراحی این مراحل، مطمئن شوید که یک منحنی سختی (Difficulty Curve) دارید. در بازیهای هایپرکژوال هریک از این چالش ها باید کوتاه و بسیار ماهرانه ایجاد شود. برای مثال در بازی Roller Splat! مراحل اولیه بازی بسیار ساده هستند. به این ترتیب، بازیکنان میتوانند کنترل و پیش بردن بازی را بدون نیاز به آموزش (tutorial)، یاد بگیرند.
این یک مسیر خوب بین یک هایپر کژوال پازلی و یک بازی استاندارد است. هرچه بیشتر روی یک ایده ساده متمرکز شوید و هرچه منحنی سختی شما پایین تر باشد، بازیکنان هایپرکژوال بیشتری درگیر بازی شما خواهند شد.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۸/۱۰
- سادگی: ۷/۱۰
- کوتاه بودن: ۷/۱۰
۳) مکانیک ادغام (Merging mechanics)
به طور معمول سه مکانیک بین بازی های ادغامی وجود دارد:
مکانیک اول: ترکیب دو شی سطح پایین برای بدست آوردن امتیاز بیشتر یا بهتر. (همانند سگ ها در بازی Merge Dogs ساخت Zepni Ltd )
مکانیک دوم: روش دوم روشی برای بدست آوردن اشیا سطح پایین است. (اغلب بازیها این مکانیک را به فروشگاه درون بازی متصل میکنند)
مکانیک سوم: ادغام کردن به منظور رسیدن به یک هدف است. مثل مسابقه دادن سگ هایی که در کنار زمین مسابقه ساختهاید.
اما چطور میتوان یک بازی ادغامی خوب ساخت؟
ترغیب بازیکنان
این سوال را از خود بپرسید: چرا مردم این اشیا را با هم ترکیب میکنند؟ محرک اصلی در بازی ادغامی به طور معمول احساس تکمیل شدن است. بازیکنان اشیا را با هدف باز کردن امکانات بیشتر ادغام می کنند.
برای مثال در بازی Car Merger ساخت voodoo بازیکنان ماشین های سرعتی را یکی پس از دیگری بهدست میآورند. اما این مسئله نیازی ندارد که کاملا بصری باشد. شاید یک بازیکن بتواند اسلحه ها را باهم ادغام کند تا سفینه فضایی بیگانگان سریعتر آتش بگیرد! درکل سرعت بیشتر، بهبود سلاحها، قدرتمندتر شدن وبدست آوردن باحال ترین اژدها، همه و همه ذهنیت بازیکن را جلب خواهد کرد.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۱۰/۱۰
- سادگی: ۷/۱۰
- کوتاه بودن: ۸/۱۰
۴) مکانیک انباشتن (Stacking mechanics)
در این بازی ها معمولاً مکانیک های کمی در جریان است. مورد اول، اشیایی هستند که باید از آسمان بیفتند. دوم، بازیکنان میتوانند این اشیا را بچرخانند و سوم، آنها باید روی هم انباشته شوند. بدیهی است که بهترین نمونه از این مکانیک، بازی Tetris است. اما بازیسازها دیگر این سبک بازی را تغییر دادهاند. همانند Cat Stack که توسط Full Fat ساخته شده است.در این بازی توسعه دهندگان فیزیک را به گیمپلی اضافه کردهاند و بازیکن را به چالش می کشند تا به یک قد مشخص برسد.
به نحوه چیدمان بازیکنان فکر کنید
اینکه بازیکنان چه زمانی و در چه مرحلهای بلوکها را کنترل کنند یا به طور خودکار باشد، به شما بستگی دارد. همچنین اینکه که بلوک ها چطور سقوط می کنند. آیا اجسام تحت تاثیر قوانین فیزیک هستند؟ آیا بازیکن می تواند آنها را بچرخاند؟
بازیای که در آن میتوانید محل سقوط بلوکها را انتخاب کنید اما پس از رها کردن نمی توانید آنها را کنترل کنید، بسیار متفاوت با بازیای است که میتوانید پرها را از چپ یا راست فوت کنید اما مکان شروع آنها را کنترل نکنید. این یک تغییر مکانیکی ساده است، اما بازی شما را متفاوت خواهد کرد.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۱۰/۱۰
- سادگی: ۹/۱۰
- کوتاه بودن: ۸/۱۰
۵) مکانیک تغییر جهت (Swerving mechanics)
این بازی ها همیشه بر حرکت از چپ یا راست متمرکز هستند و این مکانیک باعث میشود بازیکن انگشتش را روی صفحه بکشد. در این نوع مکانیک ممکن است جاخالی دادن از اشیا و یا سر خوردن روی یک تیوب را تجربه کنید. نکته اصلی در دقت بازیکنان است؛ چقدر چپ یا راست حرکت می کنند. همانند بازی Aquapark که توسط voodoo ساخته شده است. در این بازی، بازیکنان ماهر میتوانند از مسیر خارج شوند و قسمتهای زیادی از مسابقه را میانبر بزنند.
به همه بازیکنان پاداش بدهید
مکانیک های تغییر جهت از جمله بالاترین رتبه های ما در این لیست هستند به این دلیل که آنها در بازیهای هایپرکژوال به خوبی کار میکنند، در حالی که رضایت زیادی را بازیکنانی می دهند که به بازی پایبند و بر آن مسلط هستند. مفهوم اصلی ممکن است ساده باشد، اما در عین حال می تواند یک چالش باشد. آنها همچنین برای بازی های بدون پایان سخت مناسب هستند. به عنوان مثال، بازی فضایی را تصور کنید که در آن فقط باید ازبرخورد با سیارک ها اجتناب کنید و هیچ هدف نهایی نداشته باشید ولی فقط باید تا جایی که میتوانید خود را زنده نگه دارید و نبازید.
یک جدول رده بندی ساده به همراه مکانیک های تغییر جهت کافی است تا شما بازی داشته باشید که برای گیمرهای هایپرکژوال و کسانی که به رقابت علاقه بیشتری دارند جذاب و اعتیاد آور باشد.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۱۰/۱۰
- سادگی: ۱۰/۱۰
- کوتاه بودن: ۹/۱۰
۶) مکانیک تغییر اندازه (Resizing Mechanics)
بازیهای هایپرکژوال به خوبی اندازه اشیا را تغییر میدهند. این یک مکانیک ساده است که به راحتی میتوانید آن را با هر مضمونی تطبیق دهید. این نوع بازیها معمولا بر کاراکتر درون بازی تمرکز دارند و به بازیکن اجازه میدهد آن را بزرگ و کوچک کند و از بین شکافها رد شود. همچنین از لحاظ سبک شبیه بازیهای تغییر جهت هستند، اما پتانسیل بیشتری برای شاخ و برگ دادن و خلق فضایی منحصر به فرد وجود دارد.
بازی Jelly Shift ساخته شده توسط SayGames ، مثال خوبی برای بازی با مکانیک تغییر اندازه است. بازیکنان میتوانند اندازه یک بلوک را تغییر دهند تا از بین حفرهها رد شوند، اما در صورت عدم موفقیت در مراحل بازی، جریان اصلی گیم پلی بازی را از دست نمیدهد.
به آنچه که به چالش می کشید فکر کنید
مانند همه بازی های هایپرکژوال، مهم است که به یاد داشته باشید چالش اصلی چیست. در بازیهای تغییر اندازه این کار باعث میشود بازی به عکس العمل کمتر و دقت بیشتری نیاز داشته باشد. اما بیشتر بازی های تغییر اندازه دهنده معمولاً از مکانیک های مشابه بازی های تغییر جهت استفاده میکنند و در نهایت دقت افراد روی صفحه را به چالش میکشند.
همچنین زمانی که بازیکن میتواند اندازه یک شی را تغییر دهد، میتوانید تستهای بیشتری انجام دهید. اگر قرار باشد حرکت را حذف کنید و اجازه دهید بازیکن به جای آن جسم را بچرخاند، چه می کنید؟ این کار باعث میشود بازی به عکسالعمل کمتر و دقت بیشتری نیاز داشته باشد. اما احتمالاً برای یک بازی هایپرکژوال بیش از حد پیچیده است.
با انجام این کار، ممکن است در نهایت به یک بازی برسید که بازیکنان اساساً در حال حل یک معما، تغییر اندازه و چرخش اشیا هستند تا بتوانند از داخل حفرهها رد شوند.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۱۰/۱۰
- سادگی: ۹/۱۰
- کوتاه بودن: ۹/۱۰
۷) مکانیک پیچیدن (Turning Mechanics)
در این سبک بازی، شما زمان حرکت کارکتر به چپ یا راست را کنترل میکنید. از آنجا که آنها معمولاً سه بعدی هستند، چرخش معمولاً مقدارثابتی دارد. استفاده از این مکانیک برای بازیهای رانندگی نتیجه خیلی خوبی به شما میدهد. همانند بازی Skiddy car ساخت Kwalee که بازیکن ماشین را از یک مسیر مواج از چپ به راست می حرکت میدهد.
تفاوت کلیدی بین بازی پیچیدنی و تغییر جهت در این است که در بازی های پیچیدنی تقریباً یک ضربه تند و شدید از چپ به راست وجود دارد، در حالی که در یک بازی تغییر جهت انگشت شست شما از صفحه خارج نمی شود و شما میزان حرکت به سمت چپ و راست را کنترل میکنید. این یک تفاوت بسیار هوشمندانه بین مکانیکها است. سهبعدی بودن یک بازی پیچیدنی تصمیم گیری در مورد زمان پیچیدن را دشوارتر میکند.ساده سازی کنترلها در بازی برای داشتن یک بازی هایپرکژوال بسیار حیاتی است.
بازیکنان خود را مطلع کنید
در یک بازی تغییر جهت، ممکن است موانعی در مقابل بازیکن خود بگذارید و آنها باید به موقع جاخالی بدهند. معمولاً توجه چندانی به وجود این موارد نمی شود. اما در یک بازی پیچیدنی، این همان سطحی است که سعی در پیمایش آن دارید و تحت محدودیت های بسیار سخت روند بازی پیش میرود؛ بنابراین شما میخواهید بازیکنان قادر به پیش بینی موارد بعدی باشند.
به همین دلیل است که اغلب میبینید دوربین دور میشود و به کاربر دید وسیع تری از آنچه در انتظارش است میدهد. شاید حتی دو یا سه دور بعدی را نمایش دهد. بنابراین زاویه قرار گیری دوربین اهمیت دارد. هرچه به شما نزدیکتر باشد، احساس عصبانیت بیشتری در بازی خواهید داشت.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۹/۱۰
- سادگی: ۸/۱۰
- کوتاه بودن: ۸/۱۰
۸) مکانیک هل دادن (Pushing Mechanics)
همه این بازیها در مورد کاراکترها یا بازیکنانی است که در حال هل دادن اشیا هستند. اغلب، شما اشیا را از روی صفحات هل میدهید تا بتوانید ادامه دهید یا آخرین نفر در بازی شوید. (بازی Push em ساختهی voodoo مثال کاملی در این مورد است.)
مکانیکهای اصلی معمولاً قادر هستند کاراکتر شما را آزادانه و به طور فیزیکی حرکت دهند. اما نحوهی هل دادن جسم توسط بازیکن ممکن است متفاوت باشد. هم میتواند یک توانایی باشد که باعث هل دادن میشود، و هم میتواند به معنی واقعی کلمه هل دادن باشد. مانند ضربه زدن یک کشتیگیر سومو.
ابتدا بر رضایت و لذت بازیکنان تمرکز کنید؛ سادگی به دنبالش خواهد آمد
بازی هایی مانند Push em تمرکز زیادی در مورد رضایت بخشی بازی دارند. جالب است که فقط باید چیزی را از روی نقشه بیرون ببرید، مانند گربه ای که یک لیوان را از روی میز میاندازد. بنابراین اگر کنار زدن یک چیز سرگرم کننده باشد، ضربه زدن دو جسم چه حسی دارد؟ ده جسم چطور؟ Voodoo با افزایش تعداد اشیایی که بازیکن باید آنها را از صفحه بیرون کنند، باعث رضایت
بیشتر بازیکنان شد، بدون اینکه نیازی به افزودن مکانیک بیشتر به بازی باشد. (که آن را ساده نگه میدارد.) البته اینطور نیست که بگوییم تعداد بیشتر همیشه بهتر است. در یک بازی انباشتنی، شاید بتوانید عمداً در زمانی که که برج سقوط نمیکند، فقط برای اینکه به بازیکن این حس موفقیت را بدهید یک لرزش را کد نویسی کنید.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۱۰/۱۰
- سادگی: ۸/۱۰
- کوتاه بودن: ۸/۱۰
۹) مکانیک چابکی یا زبردستی (Agility or Dexterity Mechanics)
این بازی ها را نباید با بازیهای زمانبندی اشتباه گرفت. بازیهای زمانبندی مربوط به ضربه زدن به صفحه در زمان مناسب است، درحالی که مکانیک چابکی در مورد تکرار یک حرکت است. به عنوان مثال، بازیکن می تواند کاراکتر را به سمت چپ و راست بکشاند و به سرعت پشت سرهم حرکت کند. مثلا این می تواند بریدن درخت ها برای جلوگیری از برخورد با شاخه ها باشد. مانند بازی Tiles Hop: EDM Rush! ساخت Amanotes.
سرعت و سادگی را متعادل کنید
سخت و آزاردهنده شدن این بازی ها به راحتی اتفاق میافتد چرا که سرعت چالش بازی نامتعادل بالا می رود. توپ ها یا تکان های پیچیده زیاد میشود و بازیکن بیش از حد تحت فشار قرار میگیرد. بازی های عالی به آرامی سرعت میگیرند و به بازیکنان اجازه میدهند تا به سرعت خود عادت کنند. این می تواند هم از مرحلهای به مرحله دیگر باشد و یا در طول یک مرحله باشد. فقط بهخاطر داشته باشید در یک بازی هایپرکژوال بیش از حد سعی در شکست دادن بازیکن خود نداشته باشید. شما در حال تلاش برای ایجاد یک چالش کوچک، اما ممکن برای آنها هستید.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۹/۱۰
- سادگی: ۸/۱۰
- کوتاه بودن: ۹/۱۰
۱۰) مکانیک هدایت کردن (Direction Mechanics)
در این بازی ها، بازیکن در حال ایجاد یا رفع موانع برای موج یا گروهی از اشیا است. نکته این است که از قوانین فیزیک در بازی استفاده شود تا موجی از اشیا را، چه گلوله و چه مایعات، به یک مقصد برساند. به عنوان مثال، در بازی Sand Balls ساخت SayGames، بازیکن به سادگی ماسه را کنار میزند تا راهی برای توپ ها به طرف پایین ایجاد کند.
به بازیکن خود کنترل عناصر مختلف را بدهید
به طور کلی، ما عادت کردهایم کاراکتر خود را مستقیماً کنترل کنیم. اما در بازی هایی که از مکانیک هدایت کردن استفاده میکنند، در واقع دیوارهها را کنترل می کنیم. این تغییر دید دلیل این است که این بازی ها بسیار انعطاف پذیر هستند. (اخیراً شاهد حضور بسیاری از این بازی ها هستیم، از Happy Glass ساخت استودیوی Lion گرفته تا عناوین پیچیده تری مانند Where's My Water؟ توسط دیزنی.)
شما میتوانید همین کار را با سایر عناصر بازی خود انجام دهید. در یک بازی پلتفرم، اگر فقط بتوانید هیولاها را کنترل کنید چه می کنید؟ چه اتفاقی می افتد اگر مجبور شوید آنها را از مسیر پریدن کاراکتر در بین سکوها خارج کنید تا قهرمان بتواند به رفتن به سمت قلعه آنها ادامه دهد؟ بازیهای هایپرکژوال برای این نوع موارد عالی هستند. می توانید آنها را امتحان کنید، ببینید آیا سرگرم کننده هستند یا خیر، سپس نتایج را در یک پروژه متفاوت بررسی کنید.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۸/۱۰
- سادگی: ۱۰/۱۰
- کوتاه بودن: ۹/۱۰
۱۱) مکانیک صعود و سقوط (Rising and falling Mechanics)
مکانیک اصلی در این بازی ها این است که یک جسم در حال سقوط یا صعود هست و در مسیر جسم موانعی وجود دارد. معمولاً جسم یک توپ است، مانند بازیHelix Jump by که توسط voodoo ساخته شده و در آن بازیکن باید مسیر صحیح را طی کند. در این بازی ها، تصمیم میگیرید که به بازیکن اجازه دهید تا مرحله را با چرخاندن یک ستون حرکت دهد، یا با حرکت دادن خودتان. بازی Fluffy Fall (منتشر شده توسط JoyPac) این کار را به خوبی انجام میدهد، با افزایش زیرکانه سرعت بازیکن در ادامه مسیر، این حس را میدهد سرعت بازی در نزدیکی نقطه پایان بیشتر میشود.
مکانیکها در این سبک بازی اغلب با بازیهای تغییر جهت همپوشانی دارند، اما تفاوت اصلی این است که نیروی گرانش در آن بیشتر حس میشود.
به بازیکنان فرصت دوباره دهید
در بازی های هایپرکژوال، نباید بازیکن خود را در صورت شکست خوردن خیلی سخت تنبیه کنید. اگر توپ به مانعی برخورد کرد، بهتر است زمان بدهید تا بالا پایین بپرد و بازیابی شود، نه اینکه بازی را از ابتدا شروع کنید. این امر به ویژه در بازیهایی که به عملکرد سریع نیاز دارند در نقطهای که احتمالاً بازیکنان زیاد اشتباه میکنند صدق میکند. این آزادی عمل همچنین بدان معنی است که میتوانید مراحل سخت تری را اضافه کنید که بدون ترساندن بازیکنانی که مهارت کمتری دارند به بازیکنان با مهارت بالاتر پاداش میدهد.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۱۰/۱۰
- سادگی: ۱۰/۱۰
- کوتاه بودن: ۱۰/۱۰
۱۲) مکانیک رشد (Growing Mechanics)
هدف از این بازیها تبدیل شدن به بزرگترین شی است، خواه جمعیت باشد، خواه سیاه چاله یا توپ چسبنده. بازیکنان معمولاً دور و بر کاراکتر خود حرکت می کنند تا تلاشی برای یافتن شی دیگر و برخورد به آن انجام دهند. سپس آن شی را جذب خود میکنند.
بازی Slither.io ساخت Lowtech Studios شاید سادهترین این موارد باشد، جایی که شما فقط یک دایره هستید و میخواهید دایرههای دیگر را جذب خود کنید. در واقع، بسیار ساده است، تقریباً یک بازی عالی است که فقط دو مکانیک دارد: حرکت کردن و بزرگتر شدن. سبک هنری بازی هم به سادهترین شکل ممکن است: حباب های رنگی. هر دست از بازی نیز فقط حدود یک دقیقه طول میکشد.
از آنجا که این مکانیک ساده ترین گیم پلی را دارد و حس لذت زیادی ایجاد میکند میتواند بهترین سبک بازی در بین بازی های هایپرکژوال باشد.
به بازیکن خود فیدبک دهید
رضایت، از فیدبکی که به بازیکنان میدهید ناشی میشود. ویبره موبایل، جلوههای صوتی یا بزرگنماییهای بصری. مکانیک شما میتواند ساده ترین نمونه باشد، اما اگر فیدبک خوبی به بازیکن دهید، بازی شما نیز بسیار راضیکننده خواهد بود.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۱۰/۱۰
- سادگی: ۱۰/۱۰
- کوتاه بودن: ۱۰/۱۰
۱۳) مکانیک تطبیق رنگ (Color matching Mechanics)
این بازی ها در مورد توانایی بازیکن برای تشخیص اشیای همانند است. تفاوت اصلی در بازی های تطبیق رنگ این است که تنها راه تشخیص تفاوت، خود رنگ است. برای مثال می تواند بازیکن مارها را به سمت غذا راهنمایی کند یا سه الماس رنگی را در یک خط قرار کند.
طراحی بازی را مینیمال نگه دارید
در یک بازی هایپرکژوال، بازیکنان باید بلافاصله تفاوت دو شی را متوجه شوند. رنگ یک نشانه سریع است تا بدون نیاز به طراحی بسیاری از اشیا مختلف، به بازیکنان بگویید که کدام اشیا به هم ربط دارند. شاید به همین دلیل است که بازی های تطبیق رنگ در حال افزایش است. این بازیها بدون نیاز به هزینه زیاد برای بخش هنری، برای تست ایدههای جدید مفید هستند. اما مراقب باشید، موارد منفی نیز وجود دارد. اگر میخواهید روی این نوع بازی ها کار کنید، باید در مورد تئوری رنگمطالعه کنید. برخی از بازیکنان ممکن است کور رنگ باشند و قادر نباشند بازی شما را انجام دهند.
جمع بندی این مکانیک:
- حس رضایت: ۸/۱۰
- سادگی: ۹/۱۰
- کوتاه بودن: ۹/۱۰
۱۴) مکانیک تمیزکاری (Tidying Mechanics)
این بازی ها معمولا حول خراشیدن، تمیزکردن و یا برداشتن چیزی از روی شی یا سطوح میباشد. همانند پوست کندن میوه، تمیز کردن پنجره یا نقاشی دیوار باشد. اما ایده این است که تمام مناطق انتخاب شده را پر یا حذف کنید.
جذابیت برای کسانی که کامل کردن را دوست دارند
این بازیها به خوبی کار میکنند زیرا مکانیک آنها فقط حرکت بین خطوط میباشد. (و در نسخههای هایپرکژوال، باخت مجازات ندارد.) ما انسانها به طور طبیعی میخواهیم کاری را که شروع کردهایم به پایان برسانیم، بنابراین این بازی ها کاملاً لذتبخش و راضیکننده هستند. همه ما این احساس را داشتهایم که کار های آشپزخانه تمام شده باشد و شما در نهایت بتوانید استراحت کنید. ترفند این است که اطمینان دهید مرتب کردن آسان است زیرا نمیخواهید بازیکن خود را تحت فشار قرار دهید. به آنها آزادی عمل دهید. مرتب کردن بازی را برای آنها آسان کنید، حتی اگر اتاق خواب واقعی آنها آشفته باشد. این تئوری چیزی است که شما میتوانید در انواع بازیها، نه فقط هایپرکژوال، استفاده کنید. اگر میخواهید بازیکنان را درگیر خود کنید، این حس مرتبکردن را به آنها بدهید.
روی مکانیک های خود آزمایش انجام دهید، اما آن ها را ساده نگه دارید
بازیهای هایپرکژوال معمولاً فقط یک یا دو مکانیک دارند. به طور کلی هنگامی که یکی از این بازیها را طراحی میکنید، بیشتر به این فکر کنید که چگونه این مکانیکها را برای تجربه های مختلف از گیم پلی دستکاری کنید تا اینکه از ابتدا چیزی ایجاد کنید.
بنابراین بازیهای خود را کوتاه، ساده و رضایتبخش نگهدارید. اگر میخواهید برجسته شوید روی مکانیک ها و مضمون هایی که از قبل وجود دارند آزمایش انجام دهید.
منبع مقاله: سایت گیمآنالیتیکس