آیندهای روشن برای بازی سبک کلمه، کلماتیک برای iOS
با کمی گشت و گذار در بازار بازیهای موبایلی براحتی میشه بازار داغ و پرتلاطم بازیهای کلمهای رو دید که از نتایج این بازار میشه به رکورد دانلود پنج میلیونی بازی آمیرزا اشاره کرد و همین آمارها بازیسازان دیگر رو هم به ساخت بازیهای کلمهای ترغیب کرد. در ابتدا بازیهای فندوق، کلماتیک و آمیرزا بازیهایی بودند که در فاصله زمانی یک ماهه پا به این عرصه گذاشتند و تو این مقاله میخوام به مشکلاتی که در نسخههای اول بازی کلماتیک داشتیم و از عوامل جا موندن کلماتیک از رقبا یعنی آمیرزا و فندق بود، اشاره کنم. هدف از بیان مشکلات هم به اشتراک گذاشتن تجربیاتمون هست تا شاید کمکی به تیمهای نوپا مثل خودمون باشه.
«یک بازی با یک گیم پلی عالی خیلی بهتر از یک بازی با چندین ویژگی و گیم پلی خوب است»
اولین اشتباه ما تلاش برای اضافه کردن ویژگیهای مختلف به بازی بود در حالی که گیم پلی بازی نیاز به بهبود و بهتر شدن داشت. البته این اشتباه زمانی شروع شد که کافهبازار کلماتیک رو به عنوان بازی برگزیده انتخاب نکرد و اعلام کردن که تفاوتی با نمونههای مشابه نداره. ما برای رفتن در این لیست مجبور به اضافه کردن ویژگیهای مختلف به بازی شدیم. به مرور زمان، با فیدبکهایی که گرفتیم متوجه شدیم اگر هزینهای که برای اضافه کردن ویژگی جدید به بازی شد، روی مراحل بازی و طراحی رابط کاربری شده بود شرایط متفاوتی برای بازی رقم میزد و این نکته برای همه تیم مشخص شد که یک بازی با یک گیم پلی عالی چند پله از یک بازی با چندین ویژگی و گیم پلی خوب بالاتر است، پس تا جایی که میشه باید به بهتر شدن یک ویژگی مخصوصاً گیم پلی بازی پرداخت.
«مرحلهای طراحی کن که بازیکن وقتی باخت خودش رو مقصر بدونه نه شما رو»
اوایل انتشار بازی کلماتیک و آمیرزا، میدونستیم یکی از بزرگترین تفاوتهای ما با استودیو نردبان اندیشه اینه که اونا تجربه ساخت یه بازی مثل باقلوا با بیش از ۱ میلیون کاربر رو دارن اما نمیدونستیم که تجربه طراحی مرحله باقلوا نقطه قوت اوناست. بعد یه مدت متوجه شدیم که انتخاب کلمات مهمترین بخش در بازیهای کلمه سازیه نه آنلاین شدن و بازی روزانه اضافه کردن. شاید بگین خوب اینکه خیلی واضحه، بازی کلمه سازیه و باید این بخش خیلی جدی گرفته بشه، اما زمانی متوجه شدیم چقدر این مسئله میتونه جدی باشه که هر دو بازی رو میدیدیم کاربرا بازی میکنن و بعد از حدس کلمات بازی آمیرزا خودشون رو سرزنش میکنن که چرا این کلمه به ذهنم نرسید و بعد از حدس کلمات کلماتیک، ما رو، که این چه کلمهای بود. برای ما اون کلمه واضح بود و خیلی وقتها جذاب، اما برای کاربر نه! اونجا بود که متوجه شدیم مراحل بازی باید طوری طراحی بشن که اگر کاربر نتونست مرحله رو رد کنه خودش رو مقصر بدونه نه طراح مرحله رو!
«بازاریابی و مدل درآمدی رو با استارت پروژه شروع کن»
کلماتیک وقتی منتشر شد تازه به فکر افتادیم که چطور باید برای بازی کاربر جذب کنیم و از اون مهمتر چطور باید کاربر رو به بازی برگردونیم و نگه داریم. برای مثال نداشتن پوش نوتیفیکیشن در اولین نسخهای که منتشر شد از مسائلی بود که باید برای اون در نظر گرفته میشد. و خیلی دیگر از این مسائل که برای بازاریابی بازی اهمیت بسیار زیادی دارن و باید هم زمان با توسعه بازی در نظر گرفته بشن.
«بازیای بسازیم که مردم دوست داشته باشن نه خودمون»
یکی دیگر از مسائلی که باعث کند شدن رشد بازی کلماتیک بود خاص بودن طراحی گرافیکی بازی بود. ما برای طراحی هنری بازی کلماتیک سبک خاص و رنگبندی خاصی در نظر گرفته بودیم که برای یک بازی کژوال مناسب نبود. این سبک باب دل همه بچههای تیم بود و از دیدن اون لذت میبردیم اما بعد از گذشت زمان متوجه شدیم که بازی برای مردم ساخته شده نه خودمون. همین باعث شد که دست به تغییر رنگبندی و ظاهر بازی بزنیم و تقریبا ظاهر بازی از اول ساخته شد که هزینه آن صرف زمان و از دست دادن کاربران بود.
«مشابه بازی آمیرزا برای آیفون»
نسخه اندروید بازی کلماتیک پیش از بازی آمیرزا منتشر شد اما تفاوت آماری زیادی بین این دو بازی وجود داره که مختصری از دلایل این تفاوت گفته شد. البته این مشکلات تا حدودی رفع شدند و پیشبینی میکنیم در آینده نتایج بهتری از نسخه اندروید بازی بگیریم. نسخه iOS بازی کلماتیک ۹ ماه بعد از انتشار نسخه اندروید بازی (اول مهر ماه) منتشر شد و امیدواریم با درسهایی که از نسخه اندروید بازی گرفتیم، آینده روشنی پیش رو داشته باشیم.
در پایان اگر منتظر انتشار بازی آمیرزا برای iOS هستین، پیشنهاد میکنیم که کلماتیک رو امتحان کنید.